Nếu chúng ta quay ngược đồng hồ về năm 2021, Returnal đã chứng minh được trải nghiệm thế hệ tiếp theo thực sự của PS5 sau bản làm lại Demon’s Souls. Tựa game AAA đầu tiên của Housemarque vẫn được đánh giá là một trong những game hay nhất của thế hệ PS5. Vào thời điểm đó, người chơi PlayStation đã lũ lượt đến chơi Returnal, nhưng không phải ai cũng đến được cuối cùng. Trên thực tế, tôi là một trong những người chơi đã từ bỏ Returnal từ rất sớm. Nhưng điều này không xảy ra với nhiều người với tựa phim mới nhất của Housemarque, Saros.
Nó không chỉ là Returnal; tất cả các studio nổi tiếng với thử thách khắc nghiệt mà trò chơi của họ đặt ra đều có thể học hỏi từ triết lý thiết kế của Housemarque ở Saros để làm cho trò chơi của họ trở nên thân thiện và dễ tiếp cận hơn đối với mọi game thủ ngoài kia.
Saros vs Returnal: Độ khó được thực hiện đúng!
Trong lịch sử, các trò chơi của bên thứ nhất trên PlayStation như God of War, Spider-Man, TLOU, v.v. (hiện có sẵn để chơi dưới dạng trò chơi miễn phí trên PS Plus) luôn hướng đến trải nghiệm điện ảnh và dễ tiếp cận cho khán giả. Returnal là một ngoại lệ rõ ràng khi nó ra mắt trên PS5, vì trò chơi đã đi chệch khỏi mức độ thử thách chào đón mà các trò chơi PlayStation nổi tiếng.
Vì vậy, Returnal không hề hối lỗi và không thể tha thứ, điều này khiến trò chơi này trở thành trò chơi được các game thủ PS yêu thích. Tuy nhiên, đó không phải là trường hợp của phần lớn những người không thể vượt qua thử thách gian khổ của Returnal.

Returnal là một trò chơi bắn súng góc nhìn thứ ba pha trộn các yếu tố của trò lừa đảo và địa ngục đạn, nơi đã trở thành địa ngục sống đối với những người chơi bình thường. Nó chỉ cung cấp các nâng cấp vĩnh viễn có giới hạn, có độ khó cực kỳ nghiêm trọng, tiến trình được thiết lập lại sau mỗi lần chết và yêu cầu thời gian chạy dài hơn để tiến bộ. Tất cả những khía cạnh đầy thử thách này của trò chơi đã tạo thành một rào cản mà khán giả nói chung không thể vượt qua.
Với Saros, Housemarque đã đổi mới triết lý thiết kế của mình, phá vỡ rào cản của Returnal và tạo ra trải nghiệm đầy thử thách cho cả người mới và người kỳ cựu. Ý tưởng cốt lõi là cho phép người chơi tạo ra độ khó của riêng họ. Không, đây không phải là trường hợp thông thường khi áp dụng các chế độ khó khác nhau trong trò chơi.
Thay vào đó, các nhà phát triển đã đưa ra các tính năng khéo léo cho nhiều thể loại khác nhau của Saros. Để giải quyết những nhược điểm của yếu tố giống như lừa đảo trong Returnal (permadeath, tiến trình vĩnh viễn có giới hạn), Saros là một kẻ lừa đảo cung cấp tiến trình meta vĩnh viễn với cây kỹ năng được xây dựng tốt.
Không ai có thể phủ nhận một sự thật là mỗi lần chạy trong Returnal đều mất rất nhiều thời gian. Để giải quyết vấn đề này, các nhà phát triển đã giới thiệu khả năng dịch chuyển tức thời cho phép bạn chọn điểm bắt đầu (quần xã) cho các lần chạy của mình. Quan trọng nhất là Công cụ sửa đổi Carcosan mới, một công cụ trong trò chơi cho phép bạn nhận các phép bổ trợ và giảm sức mạnh bằng nhau để điều chỉnh độ khó của trò chơi theo ý muốn. Bằng cách này, bạn có thể chọn một thử thách dễ dàng, cân bằng hoặc khó khăn bằng cách chọn các phép bổ trợ và giảm sức mạnh cần thiết phù hợp với bạn.

Đây thực sự là một tính năng thay đổi cuộc chơi, cho phép người chơi đương đầu với thử thách theo cách riêng của mình. Những người muốn yêu thích Returnal nhưng không thể do khó khăn giờ đây có thể nhảy vào Saros và đi đến cuối cùng mà không gặp bất kỳ rắc rối nào. Đồng thời, nếu bạn yêu thích Returnal vì độ khó tàn khốc của nó, thì bạn có thể có trải nghiệm tương tự hoặc thậm chí là thử thách khó khăn hơn trong Saros.
Housemarque đã làm tất cả những điều này mà không làm hoen ố tất cả những phẩm chất đã khiến Returnal trở nên vĩ đại. Đây là những khía cạnh khiến Saros trở thành một trò chơi rất đặc biệt đối với tôi. Và tôi đảm bảo với bạn, điều đó sẽ giống nhau đối với mọi người chơi mong muốn có được trải nghiệm tinh thần mà Saros mang lại trên mọi mặt trận.
Cách tiếp cận Saros của Housemarque là bản thiết kế mà mọi trò chơi Tryhard đều cần
Tôi thuộc về cộng đồng trò chơi tích cực theo đuổi những trò chơi đầy thử thách để có được trải nghiệm bổ ích và có một không hai. Tuy nhiên, bất cứ khi nào tôi cố gắng giới thiệu những trò chơi đầy thử thách tàn nhẫn này, chẳng hạn như Souls/Souls-like, platformer, roguelike/roguelite, với bạn bè của mình, hầu hết họ sẽ luôn bỏ cuộc trước khi hoàn thành cấp độ đầu tiên của trò chơi. Tôi hiểu rồi! Khó khăn không thể tha thứ đơn giản là không dành cho tất cả mọi người. Nhưng một phần trái tim tôi luôn mong muốn các em đối mặt với thử thách và vượt qua nó giống như tôi đã làm.

Và những điều đó chỉ xảy ra trong giấc mơ của tôi cho đến khi tôi gặp Saros. Saros đã thay đổi nhận thức của tôi về cách các nhà phát triển phải tiếp cận độ khó của trò chơi. Thay vì chỉ đơn giản thêm thanh trượt độ khó hoặc để NPC đồng hành làm hầu hết công việc, Saros đã chứng minh rằng có rất nhiều cách để tối ưu hóa thử thách của trò chơi để thu hút mọi người.
Do đó, các studio dự định tạo ra một trò chơi có tính thử thách đặc biệt có thể học hỏi từ triết lý thiết kế tuyệt vời của Housemarque, triết lý này đã mở ra cơ hội cho mọi loại game thủ trên khắp thế giới trải nghiệm trò chơi của họ mà không gặp bất kỳ trở ngại nào. Tôi ước mọi studio có thể nghĩ ra những chiến lược sáng tạo để giải quyết các vấn đề mà những người chơi tò mò gặp phải. Đồng thời vẫn giữ được trải nghiệm đầy thử thách mà những người kỳ cựu tìm kiếm trong trò chơi của họ.
Tôi hoàn toàn hiểu rằng tính chất thử thách khắc nghiệt của những trò chơi này chính là điều khiến chúng trở thành một trải nghiệm đặc biệt. Và đó cũng chính là lý do tại sao tôi đã dành vô số thời gian cho những trò chơi khó nhất này và tiếp tục tìm kiếm thêm về nó.
Đồng thời, tôi rất muốn thấy các studio cung cấp cho người chơi quyền lựa chọn để điều khiển lối chơi của họ giống như Housemarque đã làm với Saros mà không phải hy sinh bản chất khiến họ trở nên khác biệt. Vì vậy, những người chơi không sẵn sàng vượt qua thử thách đáng kinh ngạc mà những trò chơi này đặt ra vẫn có thể chơi trò chơi và về đích cùng với bạn.
Điều đó nói lên rằng, bạn nghĩ gì về cách tiếp cận của Housemarque với Saros? Hãy cho chúng tôi biết trong phần bình luận bên dưới.