Cuộc thử nghiệm alpha lab 2XKO đang diễn ra tốt đẹp, và như mong đợi, người chơi đang đào sâu vào nó và khám phá ra đủ loại combo khó chịu và công nghệ đê tiện. Tuy nhiên, thông qua hành trình khám phá clip trên Twitter này, một câu hỏi đã nổi lên hàng đầu trong cuộc thảo luận chung về 2XKO. Các combo quá dài có vui không và liệu chúng có nên có chỗ trong 2XKO không?
Theo tôi thì quá dài những sự kết hợp gây sốc đó đan xen giữa các nhân vậtđôi khi liên kết nhiều siêu năng lực lại với nhau, khiến nạn nhân bị khóa trong một khoảng thời gian bất lực khi đối thủ của họ tạo kiểu trên đó trong nhiều thế kỷ. Đối với một số người, khả năng thực hiện các combo 15+ giây này chính là nơi tạo nên sức hấp dẫn, nơi có thể tìm thấy mọi biểu hiện của sự thành thạo. Đối với những người khác, việc có thể rời tay khỏi bộ điều khiển và kiểm tra Twitter giữa trận đấu không thực sự hấp dẫn.
Cuộc tranh luận này đang diễn ra trực tuyến. Một mặt, những người cảm thấy những khoảng thời gian dài về cơ bản là thời gian chết này không tốt cho trò chơi. Nhà phát triển trò chơi Keits từ Iron Galaxy đã mang đến nghiên cứu của riêng mìnhphát hiện ra rằng 6-8 giây thời gian chết là lúc sự thất vọng bắt đầu nổi lên. Trong khi đó, những người khác như người có sức ảnh hưởng Cosmonaut Marcus đã lên tiếng về việc vượt qua cảm giác này quan trọng như thế nào đối với trải nghiệm trò chơi đối kháng. Ý tưởng rằng bạn phải mất rất nhiều thứ trong một thời gian, và vượt qua cảm giác đó chính là cách trò chơi đối kháng trở nên bổ ích.
Giám đốc trò chơi Shaun Rivera đã tạo ra một bài viết dài trên Twitter về cách nhóm đang tìm cách giải quyết phản hồi này. Sau khi bày tỏ sự vui mừng của mình về số lượng người đã đổ xô đến alpha và đẩy nó đến giới hạn, ông đã viết như sau,
“Chúng ta đang thấy rất nhiều thứ thực sự sáng tạo, nhưng tôi muốn nhấn mạnh rằng: Những khoảng thời gian dài với tác nhân từ thấp đến bằng không là điều không mong muốn. Cảm ơn tất cả những quái vật phòng thí nghiệm cực kỳ tài năng ngoài kia đã cho chúng ta nhiều thứ để xem xét. Chúng tôi có nhiều việc phải làm ở đây để bạn có thể mong đợi trò chơi sẽ cải thiện trong lĩnh vực này trong tương lai.”
Ông cũng bình luận về các combo chạm-chết, được các thử nghiệm viên phát hiện ra gần như ngay lập tức. Đối với những ai chưa biết, đây là các combo có thể giết chết một nhân vật từ 100% HP cho đến tận 0. Chúng tùy thuộc vào tình huống và thường tốn kém về tài nguyên, nhưng dù sao cũng cực kỳ mạnh mẽ.
Rivera viết: “Hiện tại, sát thương nhìn chung khá cao vì chúng tôi muốn các trận đấu diễn ra nhanh và bùng nổ. Khi nói đến TOD, chúng tôi chủ yếu thấy các clip về những người sử dụng lỗi sát thương không theo tỷ lệ của Ahri hỗ trợ từ phía sau (xin lỗi về điều này), các siêu năng lực mà bạn có thể kết hợp, và Yasuo xả toàn bộ thanh máu kết hợp với Double Down và Fury Fuses. Các kết hợp trên là điều bình thường, nhưng việc lắng nghe cảm nhận, phản hồi và xem xét dữ liệu của bạn để hiểu rõ hơn về những gì đang diễn ra trong chế độ đấu tập so với chế độ luyện tập là vô cùng có giá trị.
“Tôi muốn nói rõ rằng: Chúng tôi không muốn 2XKO chỉ xoay quanh TOD, và nếu chúng tồn tại, thì chúng phải hiếm và đòi hỏi rất nhiều nguồn lực. Chúng tôi có một số việc phải làm ở đây để giải quyết một số vấn đề dễ hơn, và nhờ tất cả phản hồi của các bạn, tôi tin rằng chúng tôi có thể cải thiện mọi thứ.”
Vì vậy, chắc chắn có vẻ như những combo dài hơn này, những combo loại bỏ khả năng tự quyết của người chơi, sẽ bị can thiệp một chút trong tương lai gần. Nhưng liệu đây có phải là động thái đúng đắn không? Nhìn vào các game đấu thẻ bài khác, các trò chơi như Marvel vs Capcom 3, các combo mở rộng và thậm chí là các combo chạm đến tử thần là một phần không thể thiếu của trải nghiệm cấp cao. Đó là một phần của biểu hiện kỹ năng cấp cao, cũng như di chuyển và lối chơi phòng thủ nhằm tránh các combo như vậy. Liệu việc hạn chế độ dài và sức mạnh của các combo như vậy có làm mất đi thứ gì đó có giá trị đối với trải nghiệm 2XKO tổng thể không?
Hoặc, với hy vọng thu hút nhiều người chơi đầu tư hơn các game đấu thẻ khác, liệu đây có phải là một sự hy sinh xứng đáng không? Bản thử nghiệm alpha lab cố tình không chỉ bao gồm những người chơi game đối kháng cuồng nhiệt mà còn bao gồm cả những người không chơi game đối kháng tham gia ở tầng trệt. Nhóm này về cơ bản đại diện cho lượng người chơi Liên minh / Valorant / game nói chung ban đầu dự kiến sẽ thử ít nhất 2XKO khi ra mắt và nếu họ đang bùng nổ hàng loạt, thì điều đó giúp ích cho ai?
Đây là điều cần suy nghĩ, cũng như tác động của hướng dẫn phù hợp, trải nghiệm ở cấp độ đầu vào và hệ thống xếp hạng đối với việc giữ chân người chơi mới. Có lẽ điều này chỉ gây khó chịu vì chúng ta đang ném Jimmy, một người chơi Valorant 14 tuổi, vào cuộc chiến với đủ loại người chơi trò chơi chiến đấu có kỹ năng kỳ lạ. Quái vật trong phòng thí nghiệm, có thể ngồi xuống và tối ưu hóa một combo trong nhiều giờ trong khi Jimmy chỉ muốn hạ gục một siêu nhân.
Bạn có nghĩ rằng độ dài combo và combo chạm chết cần phải điều chỉnh không, hay còn quá sớm để thực hiện những thay đổi như vậy? Hãy cho chúng tôi biết bên dưới!